マリオサンシャインを研究するブログ

マリオサンシャインのRTA,TASについて考察する。オタク向け

120枚TAS進捗1/4突破、ここまでの振り返り

あらすじ

 2018年5月31日よりマリオサンシャインの120枚TASを1人で制作しており、1年8か月経過した2020年1月時点でようやく1/4となる30枚を突破した。

全編完成してからまとめて振り返るのは長くてしんどい(それに序盤の方の記憶も薄れる)ので、30枚超える度に総括を書いていく事にした。今回振り返るのは動画ではpart4までの範囲、つまりリコハーバーのニセマリオまでの29枚+青コイン86枚の部分。

 

全体を振り返って

 乱数調整とルート検証めんどくさい!

 これに尽きる。もう常に乱数にキレてるか、青コインをどのストーリーで取るのが一番ロス少ないかの調査にぐったりしていた記憶しかない。でもAny%からほとんどの場所を更新しているから最適化もかなり頑張っていたと思う。明らかに1人でやる作業量じゃないのだが、ドルフィンのムービーファイルのdesyncしやすさはTASvideosでも問題視されてるくらいにクソなので、基本1人でやるしかない。私と同レベルの最適化が出来る人も片手で数え切れてしまう程度しかいないし。

 

 それにしてもコロナに1度入るまではAny%の要素の方が大きいと言うのに、こんなに苦戦してこの先大丈夫かと。100枚コインとか綿毛とかチュウハナとかどうなってしまうんだろうねと常に思いながら作ってた。そんな不安も自分の作ったTASをフルスピードで見たら吹き飛ぶけども。

 

 最適化的には何か所か更新余地を残してしまった事が悔やまれる。詳しくは後で話すが、致命的なレベルの見落としはまだなく、更新余地も制作当時には誰もアイデアを出していなかったものか、最良の乱数が引けてないだけというものがほとんどで、単純な見落としはほぼないと思う。作り直せばまだ謎の更新ができるシャインが出てくる可能性は否定できないが、制作者である私はここまでの出来は自分で褒めたいレベル。私じゃなかったらこのレベルまで作りこむことはできないだろうと本気で思っている。将来私が引退してもマリオサンシャインを探求してくれる、あわよくばTAS作ってくれる後継者が出てきてほしいけどね?でも作りながらこんな乱数しんどいゲームなんてやる人おらんだろ‥と思ってしまうくらいにはやっぱり乱数クソ。RTAじゃ気にならないレベルの乱数、例えばホバスラの乱数にも振り回されるし、小数点単位の座標調整しながら乱数調整とか何回家の中で叫びたくなったことかと。そんなわけで全体を振り返った感想はこんなもの。下で特に印象に残ったセクションについて書いていきます。

 

特に印象深い場所

 ビアンコ3のアメンボ、遊びから最強のルートが編み出されてしまった場所。

アメンボは陸に上がると消滅するからそれで遊んでたら偶然地続きでアメンボが踏めることが発覚。それまではダイブ復帰で踏む以上の速度は望めなかったのが一気に水滑りの最高速度100で飛べるようになってしまった。見つけた時は鳥肌立った。

 その代償としてピンポイントな乱数調整が必要でアメンボの誘導にはかなり苦戦させられた。これをヒミツ赤でもやるんだと思うと鬱になりますね。

 でも水滑りの速度でアメンボジャンプ、かっこよすぎるから頑張る。

 

 ビアンコ4、ここはAnyとやる事変わらないけど最適化力が光ったシャイン。Anyから8Fも削れるとは正直思わなかった。まぁまだ初動で1F速くなるんだけど。

 

 ビアンコ5、執念の青コイン2枚追加にボスパックンも最速のルートで一切のロスなしというこっちも最適化力の賜物。ここまで作れる人はそうそういないんじゃないかと思うけど、追加した2枚を取るところ以外は結構簡単だったりする。

 

 マンマ8、ヤシを2個飛ばして1個はヤシ抜け用に奥まで、もう1個はジューサーにホールインワンは割と思いつくだろう、しかし実現するとなると地獄。

マリオの座標がちょっとでもずれるとフルーツの軌道が変わるしショットガンの乱数でも変わる。正直フルーツ1個でもしんどいレベルなのに2個とも理想な飛ばし方を実現できたのはもう感極まったね。twitterでも私史上最多リツふぁぼされてありがてぇ。

 

 マンマ→モンテ移動、最適化の極みでかっこよさが10倍くらいになった。Y視点壁キックもほぼ総当たり入力で調べたから流石に限界だと思う。今のところ単純な見映えだけで言えばここが一番好き。

 

 モンテ6、ショットガン乱数がきつかったが8人目と9人目が特に気に入っている。投げられるのをキャンセルする方法があればなお良かったが。あとシャインキャッチついでにノーコスト青コインゲットも好き。

 

 ピンナ2、2度とやりたくないシリーズ。キラーの調整も誘導も別にいい、ただし大砲抜けは許さん。3Dゲームでピクセルパーフェクトやらせないでください。

 

 ピンナ3(作り直し後)、作ってて楽しかったしフルスピードで見たら最初は自分ですら目で追えなかった。ベイブレード発見前の時はまだ目で追えるレベルだったけど、ベイブレードでもう訳の分からない速さになってしまった。見てて感動すら覚える。これを作れるのは世界で私1人だけじゃないか?私をTASerにしてくれたK氏に感謝。

 

 ピンナ6、RTAとTASではルート比較の結果が違うという事を実感させられた。ヨッシーの地味な坂加速とクリンタワー崩しがお気に入りポイント。

内部は長年構想していた左ルートを遂に実現できたのが本当にうれしい。どこを見てもRTAには到底真似できないルートになってしまったなぁ。

 

 ピンナ7、マーレ偽でやった上から近付く瞬殺。他のニセマリオが結構上にも視野が広かった+マリオの初期位置がニセマリオよりもかなり低いという事もあって、ピンナでは出来ないだろうと最初は思っていたが、試したら案外できてしまった。

これを受けて他のステージのニセマリオも調べたが、この方法が使えそうなのはいなかった。

 

 リコ1、遂に100枚に関わる青コイン調査が入ってきた。比較箇所が多く気が滅入ったが、おかげで100枚での労力をだいぶ減らせる事になった。クレーン乱数の妥協はもう少し粘ればよかったかなと思ってはいる。

 

 リコ2、内部まだ縮むんかいと思いましたねええ。でもニコニコのコメントにシャインキャッチ落下速度稼げないのと指摘されてうわぁそれ見落としてたわってなりました。ガチでこのイカなしルート考案されて8年だか9年だか、その方法を思いつきすらしなかった辺りダメだなぁと反省。

 

 リコ3、暗転明け~シャインキャッチで10秒かからない唯一のシャイン(ドルピックタウン以外では)。ショットガンによるY速度調整がいかに大事かが作れば分かる。

 

 リコ4、ベイブレードが超難しい。まずベイブレードの加速の時点で坂の斜面で高さが落ちるのを防がなければ話にならない。それをしてかつショットガンで高さ稼ぎをしてようやく届くシビアさ。

壁キック位置を変えて結構短縮しているのだけどあまり反応されてる感じがなくて悲しい。

 

 リコ6、ライン取りの最適化でそんな縮むとは思わなかったよ(2F)

 

むすび

 ここに上げてないシャインも長文オタク語りしたいレベルではあるのだが、書くのに疲れるのでそれは別の機会に。多分オフラインでサンシャインオタクに会った時とか、生放送とかで話すことになると思う。

次は恐らく青コイン込で60枚を超えたらまた振り返り記事を書く。早くても来年になるかな。

 

zelpiku.hatenablog.com