マリオサンシャインを研究するブログ

マリオサンシャインのRTA,TASについて考察する。オタク向け

120枚TAS進捗1/2突破、ここまでの振り返り

あらすじ

 先日120枚TASの動画を公開した。ようやくコロナマウンテン1回目を終え、120枚本番に入ったというところだ。

 現時点でシャインは46枚、青コインは120枚(=シャイン12枚分)で、枚数だけで言えば全体のほぼ半分に到達したと言えるので振り返る事にする。

 

前回記事はこちら

zelpiku.hatenablog.com

 

全体を振り返って

 アメンボとマンタ強かった。このゲーム、やっぱり乱数。

掃除もしんどかったのだが、Any%でノウハウを得ていたからか、心が折れるほどではなかった。こういう時にフルゲームランの経験値は大きいなぁと実感する。

 何だかんだ今後も2015年に作った20枚TASの経験が活きてくるし、今までの制作をフル活用してる感じが楽しい。RTA歴9年半、TASer歴6年5か月の集大成。

 

 後はマンタ以降1か月で作りきったのは自分で驚いた。体感2か月くらいかけてたイメージ。

 

 実際追記密度はAny%より圧倒的に高いし、入力を完全流用したわけでもなく、ほとんどの区間Any%から更新している。

Any%と動きが被る場所で更新できなかったのは、リコ→ビアンコのステージ移動、ビアンコ偽、シレナ偽、マーレ3、マーレ偽のみで、それ以外は全部更新が発生している。

 

 なので超スピードで制作してはいるが、クオリティはむしろ上がっているという謎現象が。マンタを突破して乱数調整だけの単調な制作から解放されたのが楽しかった。

 

 感想はこれくらいにして、各シャインについて下で述べていく。

 

リコ7

 地味にクモの位置とショットガンの初期乱数の同時調整があったのだが、何とか良いパターンに出会えた。もしなかったら乱数調整の余裕が少ないリコ6で調整してくる必要があり、確実に妥協していただろう。ありがとうサンシャインの神様。

 

ビアンコ6

 ここにきて初動更新する?ってなった。どうやって更新したのかと言うと、マリオのY座標を調整してクオーターフレーム単位で水滑りを早く行うようにした。

 ビアンコ6ではまず100枚の調査に手を付ける必要があった。それはターボノズルでボスパックンの寝床の青コインを取りに行くアイデアがあり、ターボを取るならS6しかないから。

 

 結局ターボのルートをロケットでやれば良いという事で没にはなったものの、ルート比較は頭を使うので疲れる。

 

 アメンボはAnyでもやっていたが、奥のアメンボを更に左側に誘導するためにはかなり正確な調整が必要で、2匹調整していたのもあって普通に心が折れたレベル。

 

 内部はAnyの時からやれると思っていたアイデアを2つほど実現した

1つは坂滑り3段から更に慣性1段を使うアプローチ。以前は3段から普通にダイブ復帰をしていただけだったが、これだとダイブ復帰から通常ダイブの動作をする必要があり、速度ロスが発生する。対して慣性1段ならばダイブモーションを1Fで済ませられる。これによる更新が5F。

 

 

2つ目は上昇ブロックで坂滑り加速からグリッチダイブをするもの。

ただ速度を付け過ぎると奥に行きすぎて壁に触れられなかったり、減速が間に合わなかったりするのでダイブ復帰よりちょっと速い程度に加速を抑えてある。

何フレーム更新だったかは忘れたが、坂滑りの短縮は1Fか2Fくらいだと思う。

 

ビアンコ7

 初動改善しても更新は起きなかった。流石に近すぎる。

 

シレナ1

 分裂条件が謎すぎる。水を当て続けるのではなく、適切なタイミングで、適量を当てなければならない。水を当てすぎると分裂が遅くなる。

最初のやつは1Fしか変わらないが、第1分裂後は露骨に6Fとか変わってくる。

Anyから更新できる11Fのうちほとんどが分裂の速さ。ここで追記半分以上使ったし1か月半かかってるしもうやりたくない。一時期はRTAのマンタを見るだけで動悸がしたレベル。

 

 青コインは意外と遠くて最初はどうやって間に合わせるか思いつかなかった。

なんやかんや試行錯誤して動画の通りダイブ復帰放水でトドメさしてホバスラとなったが、ビリビリをわざと踏んで水滑り慣性スピンをしたり、スピンY放水をしたりといった没アイデアが結構ある。

 

 泳ぎもちゃんと最適化しないと間に合わない。人力でこれを狙うのはほぼ無理だろう。

 

シレナ2

 赤テレサ乱数こんなきついのかってなった。シレナ外部はあまり乱数調整する余裕がなく、水滑り乱数も合わせないといけないのでヒミツ赤が今から鬱になる。

 

 内部は魔改造して大満足。歯車リフトの坂滑りはまず凹んだ部分に滑り判定があるのかを確認し、どのタイミングでジャンプ出せるかを確認し、そのタイミングにどうやってマリオをそこに持っていくかでかなり悩まされた。

 

 上から超えていくと凸部分が邪魔で、それを避けるほどジャンプすれば奥に行きすぎる。横から回り込むのは最初はY視点硬直があってダメだと思ったが、本当にギリギリ成功した感じ。

 

 ここの坂滑り加速は他のヒミツとは比にならないくらい座標がシビアで、ちょっとのブレでも得られる速度が大きく変わる。当初は加速が足りず、砂ブロックに届くまで歯車でグルグル時間稼ぎをしていたが、何度も試すうちにほぼ待ち時間なしで届く速度を得られて完成した。恐らくピクセルパーフェクト。

 

シレナ3

 ここも魔改造。後ろ向かずに抜けた時の高揚感はたまらない。

 

シレナ4

 スロットの777合わせるのが一番苦労した覚え。ショットガンも乱数、撃った後も乱数。透明リフトはヒミツ赤用のデモンストレーション。

 

シレナ5

 ワイヤーフレームで観察してたらこれ当たるんじゃねって思って床下にショットガン撃ったら当たった。私天才かと思ってしまった。

 

シレナ6

 ショットガン撃った後に別のショットガンで汚れの消え具合変わるから最適化不可能。

 青コインの同時取りは結構シビアだなって思った。話しかける角度のせいでもあるが、RTAで狙ってできるものではないと思う。

 

シレナ7

 青コイン出す最適化が結構大変だった。角度をいろいろ試して、多分最適な角度になってるはず。

 

マーレ1

 ボム兵をコルクから投げるアイデアRTAでも使われないかなって思ったけど、RTAのアプローチじゃコルク側に投げてもらえるほど速く行くことができないから厳しいかな。セカンド周期なら余裕だけど、やり方提示しないと誰も使ってくれなさそう。

 

マーレ2

 バネ抜け研究してくれたみかん氏に感謝。TAS的に角っこで抜けるより段差で抜ける方が圧倒的に簡単だし速い。RTAだと流石に安定感がないと思うのでワンシャインじゃないときついかな?

 

 壺の青コインはどうしてこんな判定狭いのってキレそうだった。通常放水ならそこそこなシビアさで済むが、遠距離からのショットガンはピクセルパーフェクトを疑うレベルにきつい。

 

マーレ3

 更新出来そうで出来なかったシャイン。プクプクのせいではないと信じたい。

 

マーレ4

 海底の青コイン取ってY視点で壁蹴る奴、RTAでもやってほしい。0.3秒くらい速くなると思う。

 ウナギが吸い込みを始める条件が単なる時間経過ではない事が意外だった。

恐らくはウナギが揺れた回数とかが条件。歯を磨いて速く揺れたら吸い込み始めが速くなったので。

 

マーレ5

 地味に初手アプローチを1F更新している。

RTAのモンテマン見てタイム計算して、TASならゴール後回しでも間に合いそうだなと思った。余裕すぎてもう1枚取りたかったが、海上は遠いし遺跡もちょっと時間かかってダメだった。

 

タイマーは33:04狙いを考えたが、33:03にしかならなかったのと、海外勢には334が伝わらないと思うので、3333のぞろ目にしといた。

 

マーレ6

 ヒミツインの時にすり抜けではなく、貝の外側に飛び出た判定に触れるやつ使いたかったなぁとちょっと残念。速さには勝てない。

 

マーレ7

 実は瞬殺でちょっとした改善があったが、更新にならなくて残念。その改善は動画では使ってないのだが。

 

洪水

 追記数では伝わりにくいが、青鳥がクソ。乱数調整する度に長いムービー見せられてこれがHF提案してきた人の気持ちかーと。

 

コロナ

 魚踏むアイデアでまた速くなってしまった。棘周期あるから青コイン取らないなら結局追い付かれるのだが。

 

 青コインはルート案が複数あって気が滅入った。泥船で左側を最初に取るアイデアは、右側のコイン4枚があまり速く回収できないだろうと没にした。試してすらいない。

 

 泥船、もっと制御効くもんだと思ってたが全然曲がらなくて絶望。まぁベイブレードの加速台として最後の役目を果たしてくれたから結果オーライ。

 

木箱1回目

 20枚TASからこんな更新出来るのかって思った。大体初動のバック宙ホバーのおかげ、木箱RTAのおかげ。

 

むすび

 今回の範囲はなかなか反応が良くて制作者としては嬉しい限り。

まだ半分、しかもこれからは経験がほぼないシャインばかりという絶望感があるが、ここまで来た以上は完走するしかない。期待してて欲しいが、アイデアも提供してほしい。