マリオサンシャインを研究するブログ

マリオサンシャインのRTA,TASについて考察する。オタク向け

Any%において乱数がタイムに影響する場所

あらすじ

 マリオサンシャインRTAはよく乱数がきついと言われるが、実際どれくらい乱数が関わるシャインがあるのか確認していくことにする。

 

 なお、人力では安定化が難しい動作や技がしばしば「実質乱数」「実質運ゲー」と表現される事があるが、今回の話ではそういったものは含めないため注意してもらいたい。

 

ドルピックタウン

 どろパックンへ遠くから水を当てる場合は乱数が関わる場合がある。

場合があるという理由は、乱数によって当たるかどうか変わる距離感と、乱数関係なく当たる距離感があるからである。

 実際ここでは乱数よりも正確にどろパックンを狙うエイム力の方がタイムに関わる。

 

ビアンコヒル

S2:アメンボ

 アメンボは初動は固定だが、それ以降の移動は乱数

最悪の場合、マリオが付いた時には既にアメンボが陸に接触して消滅していたりする。大抵リセット案件であるが、1発通しならば諦めて他のアメンボのところまで移動するしかない。

S3:種まきサンボ

 開幕直後に左前方にいる青いサンボのこと。

こいつの出す種が乱数によっては進路に落ちてきて妨害される。ロスは2秒くらい?

S5:ボスパックン

 言わずとしれた序盤のクソボス。

まずボスに行く道中、タイムのブレはあまりないものの、泥を掃除する部分が乱数。

泥の消え方によっては水滑りの速度が微妙なところで泥滑りに移行してしまう。

 

 そしてボス戦では2つの乱数要素があり、1つ目はルート取り。

理論上774パターンがあり、最速と最遅では約59秒違う。もっとも、そんな遅いパターンを引くことは滅多になく(見た事すらない)、通しで遭遇する遅いルートは大体最速+40秒あたりだろう。

774通りを全部計算して表にまとめた人がいるので興味があれば見てみるのをオススメする

Petey Pattern Probabilities - Google スプレッドシート

 

 2つ目の乱数行動は、ボスパックンを落とした後すぐに口を開けるか、竜巻を出すかどうかである。

竜巻を出すと約2.5秒のロスになり、3回とも竜巻をされると7秒ほど損する事になる。

 

マンマビーチ

 S8:ヤシの実飛ばし

 ここはアプローチが人によって違い、ヤシの実をショットガンで飛ばす場合に乱数が関わってくる。ヤシの実が飛ぶ方向、飛ぶ勢いによってマリオがヤシを持ち運ぶ時間が変わり、5秒以上は乱数ブレすると思う。

 

 ヤシを投げて運ぶ場合は乱数が関係なくタイムが安定する。

 

S7:子供モンテ

 進路上でモンテが立ち止まるとニセマリオの瞬殺が出来なくなり3秒~5秒はロスになる。

 

モンテのむら

S1:キャンキャン

 3匹のキャンキャンの進路がそれぞれ2パターンずつあり、またどういう処理をするかでタイムのブレも変わる。

開幕目の前にいるのを1匹目、左にいるのを2匹目、右奥にいるのを3匹目として、

1匹目→2匹目→3匹目の順で処理する場合

基本的に1匹目が正面と右どっちに進んでいるかはタイムにほとんど影響しない。

2匹目が分岐点で曲がらずにそのまま進んだ場合、若干のロスになる。

3匹目が一番タイムに関わり、分岐点で曲がらなければ5秒程のロスになる。

 

 次に2匹目→1匹目→3匹目の順で処理する場合

これは1匹目が右に進んでいる場合に採用される。1匹目→2匹目の順で沈めるよりも3秒くらい速いが、1匹目が更に分岐を挟むのがネック。分岐点で曲がってくれると2匹目を沈めた後ですぐに1匹目を掴むことができるのだが、曲がらなかった場合は少し遠回りしなければならない。

 このルートでも3匹目の分岐前には間に合わないため、同じくツンパターンを引くと5秒どころではないロスになる(デレパターンは早く行けばいくほどタイムが縮むため)

 

S3:プチプチ

 RTAではかぜくんにダメージをもらってマグマ突破するが、突破最中にプチプチが出現して踏んでしまうと、タイミングによっては空中で無敵時間が切れてしまいミスになる。マグマダメージ中の処理と柵との距離によっては助かるが、助からない場合もある。死ぬと50秒~1分のロス。

 

S4:ワンワン

 ワンワンが左、真ん中、右のどこを向いているかでおよそ1秒ずつ変わる

左が一番早く、次に真ん中、最遅は右となる。

真ん中と右は途中でワンワンの進路が同期するためタイム差が測りやすいが、左は割と処理の上手さによってもブレるため正確にタイム差を出す事は難しい。

 

S5:モンテ

 Any%における序盤の大きな運ゲポイント。ボスパックンは最速と2番目に早いパターンが3秒差しかないため、最速じゃなくても妥協しやすいが、ここに限っては最速の所謂神おっさんを引けなければ20秒以上ロスになる。

 

 モンテの仕様としては、何パターンかの専用タイマーが用意してあり、それが0になってからチェックポイントに差し掛かると足を止めるというもの。このタイマー、かなり短いパターンもあり、全てのチェックポイントで止まってしまう各駅停車も割と起こる。足を止めている長さも乱数で、一瞬しか止まらないパターンから10秒程止まっている時もある。それゆえここも最速と最遅では50秒くらいは変わってしまう。

 

S6:救出

 住人を汚れから出す時、汚れの消え方によっては住人が出てこない場合があり、これが数秒のロスに繋がる。特に2人目、5人目、7人目、8、9人目あたりが出てきてないとロスが大きめ。

 

ピンナパーク

S1:メカクッパ

 ボトルキャッチを放水、ショットガンで取る行為が乱数

特に1発目を撃った直後に2発目が取れないパターンが悲惨で、4発目のボトルの再利用も失敗すると10秒以上のロス。

 なお再現法は判明していないが、メカクッパの体内にボトルが復活するバグが起きれば5秒程度のロスで済む。

 

S4:タマゴノコノコ

 ノコノコを起こすためのショットガンが乱数で、これによって起きる時間がフレーム単位でブレる。その結果5連処理に失敗すると10秒程ロスになってしまう。

 

EYG

 ヨッシーの要求フルーツがバナナ、パパイヤ、パイナップル、ヤシの実の4パターンで、ヤシの実だけは遠くにあり数秒遅くなる。

 

 出てきたフルーツを水で飛ばすと当然これも運なので、最悪の場合は海に落ちて砂浜からもう1度取らなければならない。

 ピンナパークの砂浜に埋まっているフルーツは1度消えるとその後利用できない。各フルーツは2個ずつしか埋まっていないので2個とも失うとステージを出るしかなくなる。

 

フルーツマップは画像の通り

 

 ちなみにS2でEYGをやる場合は確率19%の紫キラーを引かなければならないため運要素が発生する。

1周期約7秒でこちらは運が悪いといつまで経っても来ないという事になる。

 

リコハーバー

S1:ボスゲッソー

 ムービー明け直後、Rを押しておくと大抵はすぐに水が当たるのだが、乱数によっては外れる。遭遇率は低めでロスも1秒もないはず。

 

S3:クレーン

 クレーンの速度と初期位置が乱数で、1秒ほど影響する。

 

S5:クレーン、水

 フルーツタンク直前にあるやつ、鉄骨から水滑り2段をする場合にのみ乱数が関わる。

 水はボスゲッソーに遠くから水を当てる場合で、ここで当たらないと1秒くらい遅くなると思う。

 

シレナビーチ

S1:マンタ戦

 ショットガンによる攻撃、マンタの分裂の向きが乱数で、特に散らばるように分裂されると酷い事になる。

めちゃめちゃ速い時とそれ以外が極端で、Best Segmentが何の参考にもならない場所。

 

S2:赤テレサ

 赤テレサの高さが乱数によって変わるが、ここはどちらかといえばアプローチの操作のブレによって生じる赤テレサとの距離感の違いの方がミスに繋がりやすい。

 

S5:ボステレサ

 乱数が3つあり、1つ目はスロットの絵柄。これによってスロットが止まるまでの時間が1秒未満でブレる。

スロットの回転数についてはまとめた人がいるので載せておく

https://twitter.com/zmdkrr/status/855692983764533249

 

 2つ目はスロットが何を揃えるか。フルーツが揃うターンで違うものが出ると8秒くらいロスになってしまう。

 3つ目がフルーツの飛び散り。地形で反射して唐辛子を勝手に食べてくれたり、唐辛子が奥の方まで飛んで行ったりするためこれもかなりタイムに関わる。

またドリアンが近場にあれば持つ手間が省ける。

 

S6:大掃除

 ショットガンが乱数だが、ここは運よりも動作精度の方がタイムに影響しやすい。

TAS的には運で結構ブレるはずだが、そこまでギリギリの掃除をRTAではしないというのが正しいか。

 ただやはり階段や端っこなどの汚れが残ってしまうと処理が面倒になりやすい。

また足元が消えずにペンキダメージを受けてしまうと痛手。

 

マーレの入り江

S1:プチプチ

 S3同様ダイブ復帰の足元に出てこられると厄介

 

S3:プクプク

 ホバー有のRTAでは関係ないが、ホバー禁止RTAでは進路上にピッタリ重なり10秒以上持っていかれる。

 

S4:ウナギ

 最初のウナギの回転方向によって金歯の位置が変わるため、6本抜きを狙う場合は処理を変える必要がある。

 

S7:ニセマリオ

 開幕ショットガンを当ててニセマリオを歩かせるやつ

当たればコンマ数秒の短縮だが外してもロスは1秒未満(最速処理をミスればそれどころじゃないが)。

 

コロナマウンテン

 クッパ戦ではお湯が乱数。戦闘の最中では調整ができないため、昔は乱数ではないと考えていたが、突入前に乱数をずらしてから全く同じ入力をしたらお湯に狙撃されたため、やはり乱数であると発覚した。

 お湯にぶつかる位置によっては落下確定だったり、クッパの炎に焼かれたりするため結構な走者の記録ペースを葬ってきた乱数である。

 

むすび

 マリオサンシャインではショットガンやホバスラといった水を使う基礎動作すら乱数が関わるため、細かい運要素を含めたらほとんどのシャインが該当する。

 ホバスラも含めて完全に関係がないシャインはピンナ2(TASでは乱数関係あり)、リコ7、マーレ2、マーレ5くらい。

 

 今回の記事はリクエストとは違うが、乱数が関係ある場所をまとめてほしいというのをtwitterで見かけたため書いた。リクエストがあればどんどん送ってほしい。